Project Details
Description
¿Será posible aprender a programar sin un ordenador?
Desde su experiencia docente como profesores de programación, los investigadores de este proyecto tienen la hipótesis de que si es posible, utilizando juegos de mesa, por lo que se plantean la siguiente pregunta de investigación:
¿Cuál es el efecto que tiene un juego de mesa, como estrategia de enseñanza, en el rendimiento académico de los estudiantes de fundamentos de programación de un programa de ingeniería de sistemas?
Para responder esta pregunta, los investigadores plantean este proyecto enmarcado en este objetivo principal:
Crear un juego de mesa para apoyar los procesos de enseñanza/aprendizaje de la materia fundamentos de programación en la Universidad Autónoma de Bucaramanga.
Este problema de investigación nace es la situación en que los estudiantes demuestran capacidad lógica baja, inadecuada para la comprensión de algoritmos: Alrededor del 40% de estudiantes tuvieron acceso limitado a un computador en su educación secundaria, y su primer encuentro con la programación se realiza en la universidad. Los estudiantes más afectados por esta carencia son los patrocinados por el gobierno con el programa Ser Pilo Paga (SPP) o por las becas ofrecidas por MINTIC, que va orientado a estratos bajos.
Utilizando la gamificación como marco de trabajo, un juego de mesa tiene la capacidad de presentarle a los estudiantes retos de lógica de programación sin la necesidad de tener un ordenador, inclusive permitiendo más de 1 jugador, agregando un componente social a un tema que tiende a ser muy individual como lo es la clase de programación, pues cada estudiante usualmente está sentado en un ordenador, interactuando poco con sus compañeros.
En los últimos años, el término gamificación ha aparecido en el campo del aprendizaje (y muchos otros campos también). La palabra sugiere que tiene que ver algo con los juegos. Pero gamificación no es sólo sobre el diseño de juegos. Es sobre el uso de elementos, mecánicas y formas de pensar de los juegos en un entorno no lúdico con el fin de hacer las actividades diarias más irresistibles (como, por ejemplo, aprender). Kapp manifiesta que la gamificación en el uso del aprendizaje es usar mecánicas, estética y modo de pensar de los videojuegos para motivar a la gente, motivar su acción, promover el aprendizaje y resolver problemas (Kapp K., 2012).
Como producto principal del proyecto se tendrá el juego de mesa listo para usar en aulas de clase, como productos secundarios los diseños y planos para su construcción, así como un artículo científico basado en la totalidad del proyecto. En cuanto impacto esperado, el principal es una disminución del número de estudiantes que pierden o cancelan las materias de programación, que podrá ser verificable mediante las estadísticas proporcionadas por la facultad de ingeniería de la UNAB, universidad donde se implementaran las pruebas del juego.
Desde su experiencia docente como profesores de programación, los investigadores de este proyecto tienen la hipótesis de que si es posible, utilizando juegos de mesa, por lo que se plantean la siguiente pregunta de investigación:
¿Cuál es el efecto que tiene un juego de mesa, como estrategia de enseñanza, en el rendimiento académico de los estudiantes de fundamentos de programación de un programa de ingeniería de sistemas?
Para responder esta pregunta, los investigadores plantean este proyecto enmarcado en este objetivo principal:
Crear un juego de mesa para apoyar los procesos de enseñanza/aprendizaje de la materia fundamentos de programación en la Universidad Autónoma de Bucaramanga.
Este problema de investigación nace es la situación en que los estudiantes demuestran capacidad lógica baja, inadecuada para la comprensión de algoritmos: Alrededor del 40% de estudiantes tuvieron acceso limitado a un computador en su educación secundaria, y su primer encuentro con la programación se realiza en la universidad. Los estudiantes más afectados por esta carencia son los patrocinados por el gobierno con el programa Ser Pilo Paga (SPP) o por las becas ofrecidas por MINTIC, que va orientado a estratos bajos.
Utilizando la gamificación como marco de trabajo, un juego de mesa tiene la capacidad de presentarle a los estudiantes retos de lógica de programación sin la necesidad de tener un ordenador, inclusive permitiendo más de 1 jugador, agregando un componente social a un tema que tiende a ser muy individual como lo es la clase de programación, pues cada estudiante usualmente está sentado en un ordenador, interactuando poco con sus compañeros.
En los últimos años, el término gamificación ha aparecido en el campo del aprendizaje (y muchos otros campos también). La palabra sugiere que tiene que ver algo con los juegos. Pero gamificación no es sólo sobre el diseño de juegos. Es sobre el uso de elementos, mecánicas y formas de pensar de los juegos en un entorno no lúdico con el fin de hacer las actividades diarias más irresistibles (como, por ejemplo, aprender). Kapp manifiesta que la gamificación en el uso del aprendizaje es usar mecánicas, estética y modo de pensar de los videojuegos para motivar a la gente, motivar su acción, promover el aprendizaje y resolver problemas (Kapp K., 2012).
Como producto principal del proyecto se tendrá el juego de mesa listo para usar en aulas de clase, como productos secundarios los diseños y planos para su construcción, así como un artículo científico basado en la totalidad del proyecto. En cuanto impacto esperado, el principal es una disminución del número de estudiantes que pierden o cancelan las materias de programación, que podrá ser verificable mediante las estadísticas proporcionadas por la facultad de ingeniería de la UNAB, universidad donde se implementaran las pruebas del juego.
General Objective
Crear un juego de mesa para apoyar los procesos de enseñanza/aprendizaje de la materia fundamentos de programación en la Universidad Autónoma de Bucaramanga.
Specific Objectives
1. Establecer el estado del arte frente a los procesos de enseñanza/aprendizaje usando como base juegos de mesa.
2. Diseñar los componentes y criterios básicos para el juego de mesa como soporte para el proceso de enseñanza/aprendizaje de la asignatura fundamentos de programación.
3. Desarrollar el juego de mesa como herramienta de enseñanza aprendizaje de la asignatura fundamentos de programación que incluya las observaciones levantadas en la prueba piloto.
4. Evaluar los resultados obtenidos del juego de mesa como herramienta didáctica del proceso de enseñanza en un grupo de estudiantes de la asignatura fundamentos de programación.
2. Diseñar los componentes y criterios básicos para el juego de mesa como soporte para el proceso de enseñanza/aprendizaje de la asignatura fundamentos de programación.
3. Desarrollar el juego de mesa como herramienta de enseñanza aprendizaje de la asignatura fundamentos de programación que incluya las observaciones levantadas en la prueba piloto.
4. Evaluar los resultados obtenidos del juego de mesa como herramienta didáctica del proceso de enseñanza en un grupo de estudiantes de la asignatura fundamentos de programación.
| Status | Finished |
|---|---|
| Effective start/end date | 7/09/17 → 30/06/19 |
Funding
- Universidad Autónoma de Bucaramanga: COP2,000,000.00
UN Sustainable Development Goals
In 2015, UN member states agreed to 17 global Sustainable Development Goals (SDGs) to end poverty, protect the planet and ensure prosperity for all. This project contributes towards the following SDG(s):
-
SDG 4 Quality Education
-
SDG 9 Industry, Innovation, and Infrastructure
-
SDG 17 Partnerships for the Goals
Enfoques Temáticos Institucionales
- Desarrollo humano con equidad
Research Areas UNAB
- Creatividad e Innovación
Status
- Closing
Socioeconomic Objective
- Education